車両の性能(ハンドリングなど)

 

今回は車両のデータについてのまとめです。

※今回話すのは【車両データを部分的に変更したい人向け】のお話です。
【車両データを他の車両とまったく同じにしたい場合】は次回の記事をご覧ください!

 

 

「この車の性能を良くしたい!!」

 

 

「この車を他の車の性能と同じにしたい!!」

 

 

そんなときに触る必要のある車両のフォルダ。

 

基本的に車両名のフォルダの中には下の3つが存在しています。

 

・dataフォルダ…車両のハンドリング、性能のデータがつまったファイルがたくさんある場所

・streamフォルダ…システム的なデータではなく、外観(形やテクスチャ)のファイルがたくさんある場所

・fxmanifest.lua…このフォルダを読み込むために必要なファイル。このファイルを読み込んでね!とサーバーに教えるためのファイル。

 

 

 

基本的に性能をいじるために見る必要があるのは

「data」フォルダの中の「handling.meta」ファイル。

「handling.meta」の「handlingName」がそのハンドリングデータの名前です。

 

 

ちなみに「vehicles.meta」ファイルの「handlingId」で、その車のハンドリングデータを選択しています。

だから他の車の性能とまるっきし同じにしたい場合、

 

参考にする車のhandling.metaの中にあるhandlingNameと

性能を変えたい車のvehicles.metaの中にあるhandlingIdを同じにすれば良いんです!!

 

ただし!!!

ここで色々と問題が起きる。というか、私は起きた。
これについては次回詳しく書いていこうと思います。

 

今回は車両の性能を一部変えたい人向けの

handling.metaの項目について詳しく説明していきます。

 

 

handling.metaファイルを開くと
ブワァァァァっと色々数字とか英語が書いてある。

それぞれ何かしらの性能を表しているんだろうけど、車なんて詳しくないし分かんないよ!!!!

そんな私が独学で調べた結果を書いていきます。
違ったり、分かりにくかったらスミマセン。

~物理属性~

<handlingName>
冒頭にも説明した通り、このハンドリングデータの名前。
vehicles.metaのhandlingIdで指定すると車両データが置き換わる。

<fMass>
車両の重さ(kg)
壁や障害物にぶつかった時の計算に使う。
0~10000以上で指定する必要あり

<fInitialDragCoeff>
抗力(空気抵抗とか)の係数。
大きければ大きいほど抵抗が大きくなるので最高速度が落ちる。
10~120の幅で指定する必要あり

<fPercentSubmerged>
浮力、数値が大きいほど沈む。

<vecCentreOfMassOffset>
重心の移動数値。
車両の先頭を前と見た時に
xは-5~5の幅で、大きいほど右になる。
yは-5~5の幅で、大きいほど前になる。
zは-5~5の幅で、大きいほど上になる。

<vecInertiaMultiplier>
回転抵抗値。
xは前後の移動(ブレーキとか加速した時、もしくは空中)に前後にどれだけ前後に動くのか
yは曲がるときや空中で回転する時にどれだけ左右に動くのか
zは車の中央を中心としてどれだけ回転するのか
数値は0~4の中で指定する必要あり

~トランスミッション~

<fDriveBiasFront>
前輪駆動、後輪駆動なのか、また前後の力の比率。
1は前輪、0は後輪、0.5は前後に同じ分の力をかけることを表す。

<nInitialDriveGears>
ギア数、数値は不明。

<fInitialDriveForce>
駆動力(馬力)、数値は不明。

<fDriveInertia>
エンジンの回転速度、数値は不明。

<fClutchChangeRateScaleUpShift>
シフトアップする際のクラッチスピード。
数値幅は不明だけど13は超えない方が良いらしい。

<fClutchChangeRateScaleDownShift>
シフトダウンする際のクラッチスピード。
数値幅は不明だけど13は超えない方が良いらしい。

<fInitialDriveMaxFlatVel>
最高速度のこと。数値は不明。

<fBrakeForce>
ブレーキの強さ、大きい方が強くかかる。

<fBrakeBiasFront>
ブレーキの前後バランス。
0は後輪だけで、1は前輪だけで、0.5は前後同じ力でブレーキをかける。

<fHandBrakeForce>
ハンドブレーキのつよさ。
大きい方が強くかかる。

<fSteeringLock>
ステアリング(ハンドル)の回転角度。

~ホイールトラクション~

<fTractionCurveMax>
トラクション(たぶん摩擦係数)の最大値

<fTractionCurveMin>
トラクション(たぶん摩擦係数)の最小値

<fTractionCurveLateral>
トラクションの量、数値が大きい方がグリップ強い。

<fTractionSpringDeltaMax>
遠心力?

<fLowSpeedTractionLossMult>
低速時のトラクション、大きいとタイヤが空回りしやすい(たぶん)

<fCamberStiffnesss>
回転時に押される力

<fTractionBiasFront>
トラクションの配分。
0.01はリア、0.99はフロント、0.5はリアとフロント均等に駆動する。
0や1はトラクションが無くなるので変な動きになる。

<fTractionLossMult>
路面の素材(アスファルトなのか草なのか泥なのか)によってグリップがどれだけ変化するか。
数値が大きいほど地面の影響をうけやすい。

~サスペンション~

<fSuspensionForce>
サスペンション(衝撃緩衝)の強さ、曲がるときにゆらゆらしにくくなる。

<fSuspensionCompDamp>
ストラットが縮む時の減衰度合い?

<fSuspensionReboundDamp>
ストラットが伸びたときの減衰度合い?

<fSuspensionUpperLimit>
車輪位置の上側の伸びしろ

<fSuspensionLowerLimit>
車輪位置の下側の伸びしろ

<fSuspensionRaise>
車高

<fSuspensionBiasFront>
フロント、リアのサスペンションの強さ。
0.5以上はフロント、0.5以下はリアが硬くなる。

<fAntiRollBarForce>
横方向にロールする強さ、
数値が大きいほどロールが少ない。

<fAntiRollBarBiasFront>
前後方向にロールする強さ、
数値が大きいほどロールが少ない。

<fRollCentreHeightFront>
道路から前車軸までの高さ?
数値が大きいほどロールの中心が重心に近くなり、ロールが減る。

<fRollCentreHeightRear>
道路から後車軸までの高さ?
数値が大きいほどロールの中心が重心に近くなり、ロールが減る。

~ダメージ~

<fCollisionDamageMult>
衝突ダメージ。大きいとパーツが取れたりエンジンが壊れやすくなる。

<fWeaponDamageMult>
車両が受ける武器ダメージ。
2なら2倍、10なら10倍。

<fDeformationDamageMult>
変形しやすいダメージ。
2なら2倍、10なら10倍。

<fEngineDamageMult>
エンジン故障を引き起こす倍率。
2なら2倍、10なら10倍。

<fPetrolTankVolume>
ガソリンタンクが壊れた際にガソリンが漏れる容量。

<fOilVolume>
エンジンが停止するまでの黒煙が出る時間?

 

 

~その他~

<fSeatOffsetDistX>
ドアから座席までの距離(運転手>乗客)

<fSeatOffsetDistY>
ドアから座席までの距離(トランク>ボンネット)

<fSeatOffsetDistZ>
ドアから座席までの距離(足元>屋根)

<nMonetaryValue>
車両価値

<strModelFlags>
フラグを指定して車両のモデル関連の設定をする。
たとえば、ドアが無い車での車両に乗ることが出来るようにするなど。

<strHandlingFlags>
フラグを指定してハンドリング関連の機能の設定。
例えば雪で車が沈みにくくするなど。

<strDamageFlags>
ドアの壊れにくさをフラグで指定する。

<AIHandling>
AIにプロファイルを指定して指示する。
基本はAVARAGE。

以下細かい設定は基本触らないので省きます。
handling.metaはこんな感じで、数値をいじることで性能を変更することができます!!

次回は【車両データを他の車両とまったく同じにしたい場合】の説明をします♪

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